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动画人物的“演技”是我国三维动画的软肋

在这个众多动漫企业在急功近利赚取政府补贴差价利润的年代,每家动画公司都在探寻适合自己发展的道路,大多数业内人士都认同国内动画市场存在较多问题,且短时间内难以改变的。于是渐渐形成两个主要的发展趋势:

1、在严酷的市场环境下尽量压低制作成本以规避风险,或通过压低成本使节约下的成本来增加动画时间或集数,在可能的情况下通过动画时间的优势达到播出平台长时间占有,期望有朝一日通过动画片的宣传效果带动衍生产品销售。

2、通过制作高质量的系列动画或影院动画,达到动画品牌效果或海外销售收入,期望高投入高回报。

第一种情况下三维及Flash动画就成首选,可能会有人认为三维动画成本可不低,是的,正常的高端三维动画成本是不低。可国内大多数三维动画并不是正常的三维动画,他们看中的是三维动画中人物等素材建模后可反复使用的特点,设计可简单建模、操作的人物及素材,招收水平中低端人才,给固定工资。使用能每月编十几集、甚至几十集、每集不过千元报酬的编剧“枪手”。于是所谓的三维动画就大规模出现了,这样即大幅度压低了成本,也使相关部门及业外人士以为他们正做着高端、高技术含量的事情。而国外三维动画(主要代表皮克斯)制做三维更是为了拓展动画作为影视产品的空间、张力、想象力,使动画不断超越自己,其投入的前期策划、制作、软件研发、人员培训等成本令人乍舌。我国的三维动画公司没有一家具备软件研发能力及人才培训和储备,只不过是使用基础三维软件而已,且很有可能还使用盗版软件,这样的三维公司有什么技术含量呢?

归根结底,即使是有着远大抱负的公司,打算制作高质量的三维动画,其实也只不过是三维软件的使用技术和动画技术的结合。于是派生出影响动画质量的一个关键问题——动画人物的“演技”。

“演技”包含制作人员对于剧情及剧中人物性格特点的理解,结合自己想象力、观察学习能力、自身表演天分、常年制作动画而对于动画时间、节奏、运动规律的掌握等综合素质下的一种能力。也就是动画内业所说的“原画师”,是整部动画承上启下的关键环节:

一、使分镜等静态场景成为动态影视;

二、使剧本虚拟人物具有可见的性格特点;

三、原画动作固定下整部片子的叙事及表演基调。

可以说整部片子所做的前期充分准备及策划、是否达到预期效果,关键在于原画师落实在剧中人物能否流畅的、性格分明的、表情生动的、节奏合理的窜起整个故事。所以即使文字剧本写的再好、人物设定再出色,但剧中人物表演混乱、呆板、僵硬、剧中所有人表演风格雷同时,所有的准备都会功亏一篑。所以大部分国内三维动画(抛开前期美术设定不谈)人物如机器人一样动作僵硬、表情呆板,只有通过大量苍白的对话来衔接故事;通过随意大角度的镜头推拉来隐藏其表演的无能;通过大幅度、快速的人物动作来迷糊观众视觉,掩盖其无法细腻表演的短板,或者干脆设计如果冻、蔬果等有皮球似特点的造型,通过其弹性代替表演的不足。

反观欧美高端三维动画,人们惊叹于其剧情张力和感染人的同时,以为国外动画技术更先进。素不知正是其人物细腻、合理的动作表演,充分展现了剧情的发展及导演的理念。其人物一抬手、投足,甚至一个眼神都契合人物性格、都表演到位,能做到多一分太过、少一分不够。由于美国其自身发展原因及特点,高端三维动画成为主流,国内很多公司只看到到别人的结果,没看到别人成长的过程及国情(具体过程就不在展开说明了)。甚至包括很多学生家长以为当前学动画就是学电脑(所说的学软件),以至于更多的动画爱好者投身到学习电脑软件中去,把人生黄金学习时间投入到死板的记各种软件“命令”中。虽然也不是完全错误,但忽略了动画的关键本质是“表演”,软件操作技术是为“表演”服务的,记“命令”容易,学会“表演”难。

在各大院校里的学生,没有抓住学习时间去专研“表演”技能,等毕业进入社会发现到处是会三维软件的人,等碰到制作中需要核心的表演动作能力时,才发现忘了学最重要、最难学的东西,可是面对生活及成家立业的压力,再也没有很好的心态、时间去学习动画核心技能了。于是动画行业出现大量会操作软件的制作人员,而缺少能赋予动画人物灵魂的“原画师”这样的人才不平衡局面(当然还有其它动画公司自身的因素)。 

“原画师”演技的锻炼和成长的最佳途径就是大量制作高端二维动画。

其一,能锻炼造型能力,为成为前期设定及分镜人才打下基础; 

其二,二维原画的绘制能切身体验到人物身体各部分的协调及跟随关系、动作的主次关系、动作的节奏问题、动作线的走向、人物平衡重心点的把握,能体验到24分之一格(帧)的细微差别影响等;

其三,原画师的能力来至于对动作的理解和反复的修改。二维原画绘制能快速翻看、重叠比较,分开检查等手段,综合的锻炼着对于动作及节奏的体验、理解、认识,长年工作后,即使没有画面也能在脑海中出现完整的、清晰的运动表演过程,这样即使用三维制作,也能快速找到和建立关键帧、运动线、表演节奏和所需精确表演时间,而长期使用软件的人是没有这个深切体会的。而Flash动画更需要二维动画基础,Flash动画本身就模拟二维动作的动画,其表演特点是简洁明了、特点分明,用最少的动作表现最多的表演信息,其节奏的处理包含着对动作规律的浓缩和提炼,可见对于“原画师”的要求一点也不低。

这也是庞大的国内动画格局及动画数量下,为什么难以产生正真有影响的动画作品,难以产生有影响力的动画人才的重要原因之一。“原画师”往上发展可以锻炼出前期人才,往下可以决定片子整体质量。很多人只看到剧本等前期人才的重要,忽略了“原画师”其实是动画的“原子”内核、关键环节。动画作品归根结底其前期设定、后期制做都是为了赋予动画人物以“血肉灵魂”,而“原画师”正是这样的关键人物。

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